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テーマ : Oblivion - ジャンル : ゲーム

武器を作ろう! #2

さて、前回で形状が完成したネギイカス武器ですが、このままでゲームに登場させるには色々不足しています。

かといって何が不足してるの? と、なるわけですが。
逆に言えば、それを知ればゲームに登場させる事ができますよね。

・大きさ・位置・向きの情報。
・ゲームする人ならお馴染み、【当たり判定(コリジョン)】
・Texture と、それを貼るための展開図(UVマップ)

この3つです。

ではやっつけていきましょー。

WS000043.jpg
↑前回ここまで作業しました。





まず、大きさを決めることにします。
といっても、比較対象がないと決められないので、テキトーなものを同時に表示します。

下のSSのメニューから、nifファイルをインポートできます。

WS000044.jpg


今回は比較対照物として上半身のメッシュを選択しました。
大きさの目安にできるなら、どれでもいいです。
Import NIFと書いてあるボタンで決定。
WS000045.jpg


この画面に変わったら、何もせずにOKを。
WS000046.jpg


インポート成功。
上半身が表示されました。
WS000047.jpg
って体ちっさ!

いやネギがでかいのか。


なのでネギを縮小します。
するんですが、現在ネギは2つのオブジェクト(本体・枝分かれ部分)から成っています。
これらを1つのオブジェクトにまとめます。
何故かというと、以前書きましたが
・サイズ変更・回転・移動はEdit Modeのみで行う。
この約束事があり、オブジェクトが複数あるとそれぞれ別途にEditModeで縮小する必要があるためです。
要するに、まとめてズボラするためですb

ではオブジェクトを統合します。
本体と枝分かれ部を選択。
WS000048.jpg
◆複数選択のやり方
・Bキーからの範囲選択
もしくは
・Shiftキー+右クリックで追加選択



統合したいオブジェクトを全部選択状態にできたら、
Ctrl+Jキー。
確認ダイアログが出るので、OKを。
WS000049.jpg


これでEditModeでまとめて編集できるようになりました。

回転等の編集をする前に、ピボットを3Dカーソルにします。
これはちょっと理解しにくいかもしれませんが、回転やサイズ変更をした時に中心がズレていると変に移動してしまうので、それを防ぐためです。
3Dカーソル(照準)が原点(SSの緑線と赤線の交差点)に居るのを確認しておいてください。
WS000050.jpg
※Shift+Cキーで3Dカーソルが原点に戻る。


Sキーで縮小します。

これくらいかな?
まあお好みでどうぞ。
WS000051.jpg


大きさが決まったので、比較対照物は不要になりました。
邪魔というか、残ってるとミスの元になるので消去します。
ObjectModeに戻って消去する上半身を選択。
WS000052.jpg


追加で、関節の情報を持つボーンも選択。
これも武器には不要です。
WS000053.jpg


さらに追加で、ライトとカメラも選択。
これはOBLIVIONのnifには一切不要です。
WS000054.jpg


選択状態から、Xキーで削除。
WS000055.jpg


次に位置と向きを決めます。
移動や回転を行うので、EditModeへ移行します。

ゲーム上では、PCやNPCはこのオブジェクトの原点部分を掴むことになります。

なので、これくらいかな?
まあこれもお好みで。
WS000057.jpg
次は回転。
緑矢印方向が、ゲームでは上方向になるようです。


赤線を軸に回転させるとよさそうです。
Rキー>Xキーで赤線を軸に回転。
ここでは
R>X>270と入力しました。
WS000058.jpg
回転等は、数値の直接入力でもOK
例)X軸を軸に-90度回転
Rキー>Xキー>270



正面方向は赤い矢印の指す方です。
なんか横向いてるので回転します。
が、これもお好みで。
WS000059.jpg


緑を軸に回転。
WS000060.jpg


枝部分を後ろ向けにしました。
WS000061.jpg
で、今回今更なんですが、
3Dビュー上でNキーを押すと選択している物のプロパティーウインドウが表示されます。
このあと使うので表示させておいて下さい。
大体、自分はいつも表示させています。


先ほど開いたプロパティーウインドウ内、
[OB:   ]の項がこののオブジェクトの名前です。
自動でCylinder~ みたいな名前が付いていると思いますが、
判り易いようにリネームしておきます。
WS000062.jpg


今回、そのまんま Negi と名付けました。
まあ、なんでもいいんですが。
WS000063.jpg


では、次の作業
コリジョン(当たり判定の範囲)を作成します。
ややこしそうに思いますが、ゲーム上では表示されないだけで、blenderから見れば他と同じただのオブジェクトです。
現在、NegiのEditModeであることを確認。
下図のメニュー内、Hullを選択。
WS000064.jpg

すると形状を聞かれます。
どれでもいいですが、どうせ見えないものなので一番頂点数の少ない「Box」を選択しました。
ただの箱状ですが、その分ゲーム中の負荷も軽いはずです。
WS000065.jpg


生成されました。
SSでピンクに表示されているのがコリジョンです。
WS000066.jpg


ObjectModeに戻り、、、
WS000067.jpg


オブジェクト名:box の右、[Par:    ]に注目してください。
ココに親となるオブジェクト名を入力します。
これをペアレント設定(関連付け)と解釈しています。
WS000068.jpg


このコリジョンの親(ペアレント)となるオブジェクトは・・・
そう、Negi ですよね。
遠慮なく Negi と入力。
WS000069.jpg
以上でコリジョンの設定も終了です。


次に、テクスチャに関する設定です。
テクスチャファイルの作成は、自分はblenderではなく、GIMP等他のソフトで行いますがそれはまた次のお話。
以降、テクスチャを描く時に目安となる展開図【UVマップ】を作成します。


UVマップを作りたいオブジェクト(平面に展開したいメッシュ)を選択。
WS000070.jpg
ここから先、上側ビューが1画面だとやりにくいので分割します。


上ビューと下ビューの境界線上でマウスホイールをクリック(以下 中クリック)。
すると、なんか尋ねられるのでSplit Areaを選択。
WS000071.jpg
Split Area : ビューの分割
Join Areas : 境界を成すビューをまとめる
No Header : ヘッダ(Menuバーっぽいの)を非表示にする



上ビューが分割されました。
現在、表示領域の違いだけで、左右で同じ事を表示しています。
WS000073.jpg


同じ表示を並べていても意味ないので、片方でUVマップを表示しておきます。
ヘッダの左端のセレクトBOX(?)で、UV/Image Editerを選択。
WS000073.jpg


UVエディタに切り替わりました。
WS000075.jpg


左ビューをEditModeにすると・・・
右UVエディタに見事UVが表示されました。

が、何が何だか分かりません。
まあ初期UVはいつもこんな感じです。
これから、テクスチャを描けるUVにするために再展開・再配置していきます。
WS000076.jpg


ちょっと左ビューで作業したいので、左右の幅を調節します。
(SS撮影のためにウィンドウモードで作業しているので狭い)
皆様の高解像度ワイド画面での表示なら、左右同時に広く使えると思います。
WS000077.jpg
使い慣れたWindowsのGUIと同じように、ドラッグで境界線を移動させることができます。


左が広くなったので作業開始。
展開するための"切り込み"を入れていきます。

Aキーで選択状態を全解除。
辺に沿って切り込みを入れるので、辺選択モード(Edge select mode)に変更しました。
WS000078.jpg


切り込みを入れたい辺をどんどん選択していって
WS000079.jpg


Ctrl+Eキー。
Mark Seamをクリック。
WS000080.jpg


選択した辺が、オレンジ色に変わりました。
これが今作業した辺の切り込みOKのサイン。
WS000081.jpg


展開結果を想像しながら、自分に必要な切り込みをどんどん追加。
WS000082.jpg
 ↑こんな感じにMarkしました。

 ↓持ち手側
WS000083.jpg

今回、持ち手側の下端を皮一枚繋げておいたのは、同じ形の上端と見分けがつかなくなるのを防ぐ為です。
分岐先の端を繋げてあるのも同じ理由です。


それでは、今の切り込みが適用されるはずなので、再展開してみます。
Aキーを押して、全選択。
WS000084.jpg


ヘッダのMeshメニューにあるUV Unwrapを選択。
WS000085.jpg


出現したメニュー内の、Unwrapを選択。
WS000086.jpg


わずかに見える右UVエディタに、再展開されています。
WS000087.jpg


右で作業したいので、境界線をずらしてます。。。
WS000088.jpg


こうなりました。
大きさがデタラメなのを大目に見れば、まずまず狙った通りの結果です。
どれがどの部分かも確認出来ます。
ここから手動で修正していきます。
WS000089.jpg


Lキーで、連結しているものを自動で選択できます。
地味に便利です。
先に紹介しておくべきでしたが、これは左側の3Dビューでも使えるテクニックです。
WS000090.jpg


こっちの分岐部分のUVも選択して・・・
WS000091.jpg


とりあえず邪魔なのでGキーで移動。
WS000092.jpg


とりあえず、このネギ本体(天面除く)の円柱のUVを、テクスチャが描きやすいように調整します。
WS000093.jpg


なぜかちょっとナナメってるので、まっすぐにしたい。
Bキーからの範囲選択で、上側の頂点だけを選択。
WS000094.jpg


Gキーで横(x軸)移動。
まっすぐになりました。
WS000095.jpg
あと円柱側面は、もっと縦(y軸)方向に長いはずなので伸ばしたい。


伸ばしたいけど、大きくなりすぎるので、Sキーで縮小します。
WS000096.jpg


上を広く使う為に下端へ移動。
ついでに左に詰めました。
WS000097.jpg


先ほどと同じように、上の頂点だけを選択して縦(y軸)移動。
Gキー>Yキーでまっすぐ上に伸びます。
WS000098.jpg


最初にどけておいた分岐部と本体天面を持ってきて、拡大(Sキー)・回転(Rキー)などを駆使して、自分が理解しやすい配置に。
WS000099.jpg


今編集したUVマップを、画像ファイルとして出力します。
それに沿ってテクスチャを描くことになります。

ヘッダにあるUVsメニューからScripts>Save UV Face Layoutを選択。
WS000100.jpg


設定項目が出現しますが、自分が変更するのはSizeのみ。
他は知りません。が、それで今の所困ってないのでそのまま。

Size項で指定した数値が、出力される正方形画像の1辺のピクセル数になります。
が、必ずしもこれで指定した解像度のテクスチャでないとダメなわけではないので、ここはケチる必要はなさそうです。
描きやすいサイズでテクスチャを作成しておいて、使用(うp)する段階で必要に応じて縮小したものを使った方がいいと思います。
WS000101.jpg


とか言いつつ面倒なので、わずか256pxでOK押してたりします。
皆様におかれましては、美麗テクスチャの作成をお願いしておきます。

 と言ってもまあネギなんですが。

保存画面です。
tgaという画像形式で保存されるようですが無問題。PSでもGIMPでもPaint.Netでも開くことができます。
WS000102.jpg


ここで一旦、今までの作業を保存。
っていうか、保存はこまめにしておきましょう orz
xxxxxx.blend として保存されます。
WS000103.jpg


blenderを終了して、生成したtgaファイルを確認してみました。

問題なさそうです。
WS000104.jpg



今回はここまで。
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コメント
- from てんのーじユキスケ
オーー (゜○゜;)
Blenderの使い方はイマイチ分ってないけど、
ここまで丁寧に解説してもらうとネギオリ武器を作って
みたくなりますね!

次回も楽しみにしてます♪
2010/02/24(水) 16:22 | URL | てんのーじユキスケ #-[ 編集]
- from RAN
いやいや( ̄Д ̄;)ユキスケさんにこんなのお見せするのは逆にお恥ずかしいというか何というか…

まあでも、これで1人でも多くの方にオリジナル武器なりを作成していただく事、というか
それを戴く事が狙いですw
2010/02/24(水) 19:46 | URL | RAN #R.zC53eg[ 編集]
- from indy
モデリングしていて、いざ実際の大きさを確かめてみようとすると予想外に巨大だったりしますよねw



しかし、このネギ…これから同属であるタマ○ギを試し切りするとは思えない面構えだ! っとあらぬ予想をしてみますw
2010/02/24(水) 23:02 | URL | indy #ehuBx04E[ 編集]
- from RAN
やはりタマネギを連想される方が多いですねw
某CALOIDより人気とは恐るべし!
2010/02/25(木) 06:18 | URL | RAN #R.zC53eg[ 編集]
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