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テーマ : Oblivion - ジャンル : ゲーム

髪の作成 #5 exportとnifskope


前回でデザインをほぼ一新した髪型。
#3の終了時のそれよりは良くなったでしょうか?
 ss00245.jpg

それでは、目的である、Oblivionに召喚するための作業をリスト。

・別Object として独立している前横後ろ部分を同一Objectにまとめる。
・Modifierとして仮存在している左半分の具現化
・メッシュの裏面を作る。
・マテリアルの設定
・nifファイルとして書き出す
・nifskopeでの設定項目の追加と削除
・egmファイルの作成

今回はこれだけやります。




髪メッシュは単一ObjectであることがOblivionで表示される条件です。
これは仕様なので現時点ではどうしようもありません。

と、いうわけで便宜上別Objectとして扱ってきた前横後ろを同一Objectにまとめます。
まとめたいObjectを全て選択して (追加選択はShift+右クリック
Ctrl+Jで確認ダイアログが出ます。
確認してJoin selected meshes。
 ss00246.jpg

3つに分かれていた髪部分が単一Objectにまとめられました。
 ss00247.jpg

Edit Modeに入ってみて確認。
右半分だけの表示ですが、前横後ろがまとまったのは間違いなさそうです。
 ss00248.jpg

Object Modeに戻り、今まで仮存在だった右半分のMirror Modifierを適用します。
Panelsエリア、ModidiersタブのMirrorをApply。
 ss00249.jpg

Edit Modeに入ってみると、今まで半分だった頂点、辺、面が全て表示されています。
これ以降は左右別個に編集できるというわけです。
今回はやりませんが。
 ss00250.jpg

これ以上形状の変更はしないので、とりあえずObject Modeに戻りました。
この後の作業をやりやすくするため、Draw typeをSolidに変更。
 ss00251.jpg

分け目部分を上から眺めてみた図。
分け目までスムージングが効いてしまっていて、のっぺりした感じになってしまってます。
 ss00252.jpg

修正しようず。Edit Modeへ。
方法は多々ありますが、楽な方法をひとつ。
Mesh Tools MoreタブのDraw Sharpを押下しておきます。
 ss00253.jpg

スムージングされたくない(分け目としてハッキリさせたい)ラインを選択。
Alt+右クリック
 ss00254.jpg

Mesh>Edges>Mark Sharp。
 ss00255.jpg

Mark Sharpした辺が赤く表示されました。
 ss00256.jpg

ModifiersからEdge Splitを選択。
 ss00257.jpg

Object Modeに戻って見てみると、分け目ができています。
お わ か り い た だ け た だ ろ う か ?
 ss00258.jpg

横髪部分を忘れていたので、もう一度Edit Modeへ。
分け目のラインを選択。
先程と同じく、Mesh>Edges>Mark Sharpするんですが、ショートカットキーがあります。
Ctrl+E >Mark Sharp
 ss00259.jpg

Object Modeに戻って確認。
 ss00260.jpg

おkな感じ。
Edge SplitもModifierなのでApplyして適用。
 ss00261.jpg

次は、メッシュの裏面を作ります。
というのは便宜上の表現で、実際には表面が内向きの同形状のメッシュを追加します。
メッシュの両面表示を使わずに、この方法をとるのには理由がありますが今回は割愛します。

Edit Modeに入りました。
 ss00262.jpg

作業の前に、メッシュの表裏を視認しやすい表示の設定を行います。
PanelsエリアのMesh Tools MoreタブにあるDraw Normalsを押下。
面の向きが水色の線で表示されました。
このメッシュの面は全て外側を向いているのが見てとれます。
 ss00263.jpg

Aキーで全て選択した状態にてShift+Dでこれを複製しました。
そのままマウスを動かすと図のようにズレてしまいますが、ここで焦らず右クリック。
 ss00264.jpg

ピッタリ元の位置に戻ってくれます。
 ss00265.jpg

Wキーを押して出てくるメニューからFlip Normals。
 ss00266.jpg

複製されたほうのメッシュの表面が内向きになりました。
これで、髪の裏側を作る作業は終りです。
よほど特殊な意図がない限りは、複製してFlip Normalsでおkだと思います。
 ss00267.jpg

続いて、マテリアル設定を行います。
PanelsエリアのShadingボタンを押すと表示されるMaterial buttonsをクリック。
 ss00268.jpg

Links and PipelineタブのLink to ObjectをAdd New。
 ss00269.jpg

続いてTexture Buttonsをクリック。
ここで、このメッシュに使用されるテクスチャを指定します。
しますが、実は髪についてはCSでのテクスチャ指定が適用されるのであまり意味はありません。
ただ、ここで指定しておけば、この髪はどのテクスチャを使うの?といった時にnifskopeで確認することができます。
忘れがちな作者はもちろん、ユーザーもb
 ss00270.jpg

Textureタブ内のAdd Newをクリック。
 ss00271.jpg

セレクトボックスからImageを選択。
 ss00272.jpg

ImageタブLoad左の小さいボタンをクリック。
UV編集の時にLoadした髪テクスチャがリストされているので、これを選択。
 ss00273.jpg

Previewタブに表示されるはずです。
 ss00274.jpg

Material Buttonsをクリックして戻る。
 ss00275.jpg

Textureタブ内、カーソルいちの自動車のButtonをクリックすると件の髪テクスチャに設定されます。
 ss00276.jpg

タブを切り替えてMap inputをUVに。
 ss00277.jpg

ここまで出来たらひとまず保存しておきましょう。
 ss00278.jpg

My_Hair_00.blendと名づけました。
 ss00279.jpg

いよいよnifファイルとして書き出します。
髪以外のObjectは全て不要なので削除します。
髪Objectのみを選択しておいて、Ctrl+Iで選択状態が反転します。
平たく言えば、髪だけが選択されていない状態。
 ss00280.jpg

ここでXキーで削除。
 ss00281.jpg

うまく髪Objectのみが残りました。
 ss00282.jpg

書き出したい髪Objectを選択しなおしておきます。
 ss00283.jpg

File>Export>Netlmmerse/Gamebryo(.nif & .kf & .egm)
 ss00284.jpg

同じくMy_Hair_00.nifと名付けました。
 ss00285.jpg

Exportの設定はSSの通りで。
 ss00286.jpg

見事、自作の髪nifが生成されました。
 ss00287.jpg

生成されたnifファイルをnifskopeで開きました。
 ss00288.jpg

それからもう1つ、正常に表示されている既存の髪nifも開いて隣にならべておきます。
お手本とするためです。
今回は安心のクオリティ、ユキスケさん作の髪メッシュを拝借してきました。
やはり先人は偉大ナリ。ありがとうユキスケさん。
比べてみると、自作したものにはScene Root直下のNiStringExtraData Bip01 Headがありません。
 ss00289.jpg

これはコピペで頂きます。
目的の項目をクリック、その後右クリックで出るメニューから
Block>Copy Branch
 ss00290.jpg

自作側のウィンドウに移り
挿入したい位置の親階層をクリックで指定。
(ここではScene Root)
右クリック>Block>Paste Branch
 ss00291.jpg

NiStringExtraData Bip01 Headが正しい階層にペーストされたのを確認して、感謝の念を持ちつつお手本のウィンドウを閉じます。
 ss00292.jpg

髪メッシュのNiTriStripsを開き、これが持つNiStencilPropertyをRemove Branch。
不要です。
 ss00293.jpg

髪メッシュの透過を有効にします。
髪のNiTriStripsを右クリック。
Block>Insert
 ss00294.jpg

リストのNiA...>NiAlphaPropertyを選択。
 ss00295.jpg

なぜかデタラメな階層に追加されてしまうので、これをCopy Branch。
Copy後はここに必要ないのでRemove Branchで削除しておきます。
 ss00296.jpg

髪のNiTriStrips内にPaste Branchしました。
 ss00297.jpg

showracemenuでの髪色を有効にするため、
NiTriStripsDataのBlock Detailsの設定を変更します。
図内下エリア、Has Vertex Colorsがnoになっていますが、これをダブルクリックしてyesに変更。
 ss00298.jpg

直下のVertex Colorsに更新アイコンが表示されるので、これをクリックして更新します。
 ss00299.jpg

左端に下階層がある旨の三角が付くので、これを開きます。
 ss00300.jpg

全ての頂点が白(#ffffff)になっているのを確認。
 ss00301.jpg

必要な設定が終わりました。
もちろん変更点を保存します。
 ss00302.jpg

nifskopeを閉じて、The Conformulatorを起動しました。
Head fileには、被せたい頭メッシュのtriファイルを指定します。
 ss00303.jpg

今回は多くの種族で使用されるRen氏のものを指定しました。
ss00304.jpg

Hair fileは、もちろん今回の自作nifです。
 ss00305.jpg

作業フォルダを開きました。
何も表示されていません。
 ss00306.jpg

慌てず、ファイルタイプをnifに変更。
ありました。
 ss00307.jpg

falloffにチェックを入れ、数値を0.5~2.0にしました。
これは頭メッシュの変形に追従する影響度合いと範囲と認識していますが、検証していないので実はテキトーです。
色々試してみてください。
 ss00308.jpg

これでConformulateをクリック。
 ss00309.jpg

egmファイルが無事生成できた旨の報告が出ます。
 ss00310.jpg

見事、髪型MODに必要なnifファイルとegmファイルが完成しました。
これでゲームに登場させることができます。
ss00311.jpg




解っている人にとっては当然なんですが、これをこのまま召喚すると、アルファ病やら色々ひどいです。
でも皆さん一度ゲームに召喚してみて、自分の作ったメッシュのどこにどう不具合が出てるのかをよく見て感じてください。
修正は後でいいじゃないですか。
髪を作れたこと、とりあえずニヨニヨしましょうよ。

ss00313.jpg
ss00314.jpg
ss00315.jpg
ss00316.jpg
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