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テーマ : Oblivion - ジャンル : ゲーム

髪の作成 #3 UV展開編


前回で大まかな造形が完成しました。
もう少し拘りたい部分が残ってはいますが、それのためにも先にUV展開をやっておきます。

この作業は、感覚的に言えば作成したメッシュにテクスチャを貼る作業です。
正確に言えば、テクスチャの貼られ方を編集・指定する作業となるでしょうか。



それでは実際の作業に入ります。
今回作った髪は左右対称なので、片側だけを指定し、反対側はミラーコピーする方法を採りました。
これにはblenderの便利機能の1つ、Modifierの中からMirror
Modifierを使います。

まずは後ろ髪からMirrorModifierを作成します。
 ss00094_20110920101345.jpg

後ろ髪のEdit Modeに入りました。
 ss00095_20110920101346.jpg

右半分を残したいので、中心を除いた左側の頂点を全て選択しました。
 ss00096_20110920101346.jpg

Xキーで左側の頂点を削除。
 ss00097.jpg

うまく右半分だけが残りました。
 ss00098.jpg

この右半分のミラーコピーを作成します。
余談ですが、何かに対してアクションを起こす時は、事前にその"何か"を選択状態にしておく癖をつけておくと色々捗ります。
画像カーソル部の、Panelsエリア上部の□なボタンをクリック。
 ss00099.jpg

ModifiersタブにあるAdd Modifierの中からMirrorを選択。
 ss00100.jpg

左半分が生成されました。
 ss00101.jpg

次は横髪。Object Modeに戻り、横髪Objectを選択。
 ss00102.jpg

Edit Modeに入り、後ろ髪と同様に左側半分を全て選択。
横髪は左右別メッシュなので、Lキーで一気に左半分を選択できました。
このLキーでの選択方法は後々重要になるのでしっかり理解しておいて下さいb
 ss00103.jpg

選択した左半分を削除後、Add Modifier>Mirror。
 ss00104.jpg

右半分のミラーコピーが左半分として生成されました。
 ss00105.jpg

Object Modeに戻り、続いて前髪も。
 ss00106.jpg

Edit Modeに入り、不要な左半分を選択。
ここではBキーでの長方形内選択を使いました。
 ss00107.jpg

Xキーで削除。
左半分が消えました。
 ss00108.jpg

Add Modifier>Mirrorでさっきまでとは違う意味の左半分が復活。
以降、Modifier Mirrorで生成された左部分は、コピー元の右半分を編集すれば同様に(y0,z0)の面に対して対称に自動編集されます。
UVの編集結果も例外ではありません。
これが狙いです。
 ss00109.jpg

前横後ろ全部にMirror Modifierを作ったので、UVの編集に入ります。
UVマップを編集する領域を確保したいので、現在の3DViewエリアを分割します。
3DViewエリアの下端境界線上にカーソルを置いて、センタークリック>Split Area
 ss00110.jpg

仮の分断線が出るので、お好きな位置でどうぞ。
 ss00111.jpg

3DViewエリアが分断されました。
このうち右側をUV編集のスペースとして使いたいので、下左端のセレクトボックスを開きUV/Image Editorを選択します。
 ss00112.jpg

右側がUV編集のためのエリアになりました。
 ss00113.jpg

ちょっと狭かったので境界線をドラッグして左に拡げました。
以降、エリアの境界線は随時やりやすいように移動させてください。
ちょうど今前髪のEdit Modeなので、前髪のUVから編集することにします。
UVを編集したい部分を全て選択。
 ss00114.jpg

右エリアで、テクスチャを読み込みます。
新たに描き起こしてもいいんですが、髪nif作成に専念したいので今回は既存のRen氏製テクスチャを拝借しましょう。
Image>Openから。
 ss00115.jpg

お使いの種族MODがMBP以降の環境であれば、Ren氏の髪テクスチャは通常、
Data\Textures\Characters\Ren\Hair\のフォルダに格納されています。
合わせたいカラーマップテクスチャを選んでOpen Image。
今回はRenHair01.ddsをお借りしました。
 ss00116.jpg

SSのカーソル部セレクトボックスに先程読み込んだテクスチャがリストされるので、これを選択します。
 ss00117.jpg

選んだテクスチャがエリアに表示されました。
が、これだけでは透明部分が判りません。
 ss00118.jpg

表示されるテクスチャに透明度情報を適用するにはSSカーソル部のこのボタン。
透明度情報も含めた表示に切り替わりました。
これにメッシュのUVを合わせていきます。
 ss00119.jpg

それでは前髪メッシュのUV展開を始めます。
Uキー>Unwrapを使いました。
 ss00120.jpg

可能な限り、ねじれや重なりがないよう&Faceの面積比率が崩れないように自動で展開されました。
 ss00121.jpg

一旦、左の3DViewエリアに戻って表示の切り替えを行います。
UV編集に対してテクスチャの貼られ方をリアルタイムで視認するのが目的です。
3DViewエリア下部、Draw typeのセレクトボックスからTexturedを選択。
 ss00122.jpg

テクスチャ未指定の部分はホワイトアウトされてしまいましたが、指定済みの前髪には、ヤな感じにテクスチャがバッチリ表示されました。
当然ですがUVを修正する必要があります。
 ss00123.jpg

UVの整形をします。
まず髪テクスチャを見てみる。
毛の流れは、わずかなうねりはあるものの、ほぼ直線。
毛束の生え際も直線上に描かれています。
これに合わせるには、どうも長方形に組むのが良さそうです。
造形編では触れませんでしたが、このメッシュは意図的にUVを長方形にしやすいように組んであります。
見た感じ根元部分っぽい一辺を選択しました。
Alt+右クリック
 ss00124.jpg

これらの頂点群のx座標の差を0に縮小します。
S>X>0
平たく言えば縦一列に揃えました。
この手法は今後モデリングでもUV展開でも多用します。是非習得しておいて下さい。
 ss00125.jpg

隣以降の列も、Alt>右クリックで選択して同様に。
 ss00126.jpg

全ての列の頂点がそれぞれ縦に揃いました。
次は横方向の辺を直線に。
Alt>右クリックで選択。
 ss00127.jpg

S>Y>0で上下の位置を揃えました。
次の段以降もAlt>右クリックで選択できるので、ここでの交差はキニシナイ。
 ss00128.jpg

全ての段でS>Y>0をやりました。
御覧の通り、意外と簡単に正確な長方形になります。
幅はテクスチャ通りに一定、かつ長さ方向の比率が元メッシュに近いUVになりました。
あとは位置と大きさの調整で済みそうです。
 ss00129.jpg

これは経験則なのでアレですが、前髪には左下にある横方向に描かれた部分が向いているようです。
ただし、もちろん例外も変則もアリです。YourHair_XX.nifになるのですから!
 ss00130.jpg

移動します。
表示されているUVの頂点を全て選択してA>G
 ss00131.jpg

大きさは違いますが、それっぽい位置へ。
 ss00132.jpg

Sキーである程度縮小後、Gキーでの移動で左下の角を合わせました。
そのあと、ついでに左下角をクリックして2D Cursorを置いておきます。
 ss00133.jpg

長さと幅を合わせます。
縮小する前にでPivotのセレクトボックスから2D Cursorを選択。
こうする事で、先程置いた2D Cursorが基点の拡大縮小等の編集ができるようになります。
この場合、平たく言えば拡大縮小しても左下はズレませんb
 ss00134.jpg

S>Xで長さ方向を合わせました。
 ss00135.jpg

続いて、S>Yにて幅方向の調整。
 ss00136.jpg

3DViewエリアで意図通りにテクスチャが表示されているのを確認。
まあイイ感じですb
が、3DViewでは未だ透明度情報が省略されています。
きちんと表示させて確認したいので、その表示を設定します。
Panelsエリアの御馴染み□なボタンをクリック。
 ss00137.jpg

Texture Fac...のタブ内でAlphaのボタンを探してこれもクリック。
続いて、右方付近のCopyボタンをクリックで反映。
 ss00138.jpg

見事、3DViewエリアのテクスチャにも透明度情報が反映されました。
・・・ん?
ここにきて意図とは違う貼られ方になっている事が発覚。
UVエディタ上で、前髪のセンターと端を逆に配置してしまっていた様です。
 ss00139.jpg

慌てず騒がず匙を投げずに、修正します。
PivotをBounding Box Centerに変更。
これは、2D Cursorを無視して前髪の内と外を反転するためです。
Bounding Box Centerとは、選択物を内胞する最小長方形の重心です。
なので長方形であればそのまま綺麗に反転できます。
 ss00140.jpg

Mキー>Y AxisでUVの上下を反転。
 ss00141.jpg

綺麗に反転できたようです。
3DViewエリアでの表示も思惑通りb
前髪はこれで良しとします。
 ss00142.jpg

次は横髪部分を。
Edit Modeに入り、テクスチャファイルを開くのは先程と同j(ry
UV Unwrap直後のSS。
もちろん修正します。
 ss00143.jpg

丁度よさげな毛束があるので、
長方形に整形して位置・大きさを合わせました。
またもや3DViewではアルファ情報が抜けています。
どうやらObject毎に指定が必要なようです。
 ss00144.jpg

前髪でやった時と同じく、
Texture Fac...>Alpha>Copyで反映。
まあこれでおkとしました。
 ss00145.jpg

続いて後ろ髪のUVも。
Edit Modeに入ってテクスチャふぁいr(ry
 ss00146.jpg

UV Unwrap直後のSS。
やはり修正が必要です。
 ss00147.jpg

長方形に整形しました。
 ss00148.jpg

拡大縮小移動などでテクスチャに合わせ・・・
こんなもんかな?
 ss00151.jpg

3DViewエリアのテクスチャにもアルファ情報を反映させる。
Texture Fac...タブ>Alpha>Copy
 ss00152.jpg

いろんな角度から確認してみる。
うん、スカスカ♪
 ss00153.jpg

さっきの場所は諦めて、前髪と同じ部分を使ってみようず!
移動先に合わせて270度回転。
R>270
 ss00154.jpg

前髪のUV編集の復習になります。
角を揃えて、2D Cursorを置いて・・・
ss00155.jpg

幅、長さ共に合わせました。
3DViewエリアでの様子も幾分改善されました。
 ss00156.jpg

今更ですが顔や体が真っ白なのが気になります。
とりあえずは顔b
ヘッドメッシュのEdit Modeに入りました。
芸術的なUVマッピングにしばし見惚れておきます。
 ss00157.jpg

充分堪能した後に
Image>Open
 ss00158.jpg

顔テクスチャを開きます。
まあ顔テクスチャなら何でもいいです。
ここではChocolate Elvesのものを拝借してきました。
 ss00159.jpg

3D Viewにテクスチャが貼られた事を確認・・・というかまあそれが目的です。
 ss00160.jpg

続いて上半身も。
Edit Modeに入りました。
やはり芸術的な・・・人皮マットとかあるなら、こんな形してそう。
 ss00161.jpg

Image>Openから、同じくChocolate Elvesのボディーテクスチャを読み込んだSS
・・・を撮ったんですが、大人の事情により、Image Editorエリアは上体部分のみを拡大表示して撮り直しましたw
 ss00162.jpg

耳も同様n(ry
 ss00163.jpg

肌テクスチャも表示されたので、改めて色んな角度から眺める。
やはり前髪テクスチャを後ろの広い部分に使うには無理があるっぽいです。
拡大されすぎてなんかスケスケでゴワゴワに見えますね。
 ss00164.jpg

ここらへん?
まあ現時点ではこれでよしとしました。
 ss00165.jpg



いろんな角度から眺めてみてください。
メッシュの裏面もありません。
気に入らない部分あると思います。
まだアルファ病もあると思います。
 ss00166.jpg
ここまで、同じように作れましたか?
上手くいかない時は、諦めずに質問して下さいb

でも自分でここまで作った髪型、愛着が湧きませんか?

次回はメッシュ形状の修正を予定しています。

おつかれさまでしたー。
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