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テーマ : Oblivion - ジャンル : ゲーム

髪の作成 #2 造形編

前回の記事で

「全然髪じゃねーじゃねーかゴルァ!!」

と思った方々、お待たせしました。

いよいよ本番、髪メッシュを作っていきます。



形や構成、方法はホントに色々ありますが・・・
今回は、円筒を登場させてそれを変形させて御椀型に。
ボブっぽい髪型を作ってみましょう。

Object Modeであることを確認し、Spaceキー。
Add>Mesh>Cylinder
 ss00020.jpg

登場させる円筒の詳細を尋ねられます。
Verticesの値は、断面円周上の頂点数です。極端に言えば"3"にすると三角柱になります
頭を一周したいので、ここでは32にしました。
Radius,Depthについては後で拡大縮小で何とでもなるのでそのまま。
Cap Endsは押下されていると、作られる円筒に底面が付きます。平たく言えば円柱になります。
今回は底面を使わないので押下されていない状態にしてOK
 ss00021.jpg

meshが生成されました。
これが指定した通りの円筒形です。
 ss00022.jpg

生成された円筒を変形させて御椀型にしていきます。
選択状態にある(ピンク枠)のを確認して、Tabキー。
SSのカーソル部がEdit Modeに変わり、円筒形を構成する頂点、辺、面を編集できます。
ちなみに 頂点 辺 面 はそれぞれ Vertex Edge Face と呼びます
 ss00023.jpg

次は御椀型にするための下ごしらえ。
現状では円筒の上下が一直線で結ばれていますが、丸みをつけて上部を絞りたいので
折れ目になる頂点を追加します。
折れ目を入れたい場所にカーソルを乗せて Kキー>Loop Cut
 ss00024.jpg

仮の分断線が出てきます。
ここでマウスホイールを回すと等分する分断線の本数が変わります。
 ss00025.jpg

なので、まあテキトーなところでEnter。
分断後のSSがありませんが、これまで全選択(全黄色)状態だったのが、分断線上だけの選択状態になります。
次は全体の拡大縮小をしたいので全選択状態に戻しておいて下さい。Aキーで、全選択⇔全非選択の切り替え
 ss00026.jpg

テンキーの7で真上からの視点。
ここから見れば円の大きさ、形、前後左右のズレが判る。
ちょっと中心が後ろにズレています
 ss00027.jpg

前後となるy軸方向にのみ移動させてセンターを頭のそれと合わせる(テキトー)
特定軸のみの移動は、G>X or G>Y or G>Z キーにて。
 ss00028.jpg

円筒形の大きさを頭に合わせます。
円周になるx,y軸方向のみ縮小したいので、
S>Shift+Z
 ss00029.jpg

だいたいこのくらい?
 ss00030.jpg

視点を変えて見たら頭が出ちゃってましたw
 ss00031.jpg

適当にz軸移動。G>Z
 ss00032.jpg

上下方向の長さを合わせます。
z軸に対してのみ縮小。S>Z
 ss00033.jpg

したらまた頭頂部出ちゃったのでw
z軸移動で持ち上げ。こんなもんでしょうか?適当です。G>Z
 ss00034.jpg

位置と大きさが決まったので、上部を絞って御椀型にします。
一番上の円周だけを選択。Alt+右クリック
複数選択の方法は色々あります。
Bで指定長方形内選択、B>Bで円形内追加選択、Lで連結頂点全選択…等々
ss00035.jpg

そのまま縮小するだけでは、上端だけが唐突に絞られるので、
下図カーソル部にてProportional EditをOnに。
これで最上段の変形に沿って、選択していない段も緩やかに変形してくれます。
 ss00036.jpg

続いて、他段への影響度の関数を指定。
と言うと小難しいですが、色々試してみると感覚的に理解できると思いますb
ここでは、Sharp Falloffを使いました。
 ss00037.jpg

それではSキーで縮小してみます。
縮小途中にマウスホイールを回す事で、Proportional編集の影響距離を変更できます。
だいたい頭の形に沿うように・・・まあおk
今回は、ここで完全に縮小せず頭頂部に少し穴を開残してこれを分け目に使います。
 ss00038.jpg

残しておいた頭頂部の穴の淵のみをx軸方向にのみ縮小。S>X
 ss00039.jpg

縮小具合はまあ適当に。
 ss00040.jpg

ここで前から見たら尖ってたので、少し凹ませたいw
 ss00041.jpg

凹ませたいんですが、ちょっと頂点が足りないかな?
このままでは角ばったカーブになりそうなので、間にもう一段追加しました。
K>Loop Cut
 ss00042.jpg

ちょっと細かいですが、黄色く選択されている頂点群が追加された段です。
 ss00043.jpg

なんかまだ粗いので、一つ下の段も分けておきます
カーソルを分けたい段上に持っていって K>Loop Cut
 ss00044.jpg

黄色く選択されている段が新たに追加されました。
 ss00045.jpg

準備ができたので、分け目を下方向に移動。G>Z
Proporsinal編集がOnのままなので、外周も緩やかに変形してくれるはずです。
 ss00047.jpg

シルエットを確認。前方から・・・。
 ss00048.jpg

後方から・・・
今回は練習なのでまあおkとします。
 ss00049.jpg

次は襟足部分。
このままパッツンでもいいんですが、まあ練習なのでちょっと後ろ下がりになるよう手を加えてみます。
一番下、センターの頂点を選択しました。
Proportional編集の関数がSharpでは、ちょっと尖りそうな予感がするので変更w
Root Falloffを試してみる。
 ss00050.jpg

真ん中付近はイイ感じですが、遠くの下がり始めが唐突な感じ。
 ss00051.jpg

Root Falloff は却下してSmmoth Falloffを試してみる。
 ss00052.jpg

うんイイ感じ。
どこぞの鉄仮面みたいですが練習なのでキニシナイw
 ss00053.jpg

後ろはこのあたりで妥協して、次は前髪を作ります。
これくらい前髪に戴こうかと。
図では Alt+右クリックで延長線上の頂点をまとめて選択しました
 ss00054.jpg

前髪にしたい部分の頂点を全部選択状態に。
 ss00055.jpg

Pキー>Selected で選択部分を別Objectに切り分けることができます。
 ss00056.jpg

現在編集しているObjectから前髪部分が消え、別Objectとして見えています。
 ss00057.jpg

それはさておき、前髪部を取られた跡がアレなので、ちょっと整形。
 ss00058.jpg

前方へズラして自然な形に。G>Y
 ss00059.jpg

なんか卑猥な形ですが・・・w
 ss00060.jpg

TabキーでObject Modeに戻り、前髪Objectを選択。
ss00061.jpg

再度Tabで前髪ObjectのEdit Modeに入ります。
 ss00062.jpg

前髪長すぎ。
不要な頂点を選択して削除します。
 ss00063.jpg

だいたいの髪Textureには毛先の透明部分があるので、微妙に長い目に残すのがコツっぽいです。
 ss00064.jpg

横幅の調整。
左右方向に少し縮小しました。S>X
 ss00065.jpg

後ろと重なっている部分を選択して削除。
 ss00066.jpg

削除後の一番上、まだ重なっているので面倒だから後部の下へ隠します。
G>Zで上下移動
 ss00067.jpg

前髪の幅を詰めた分、前方から見ると隙間が出来てしまいました。
さて・・・
 ss00068.jpg

方法は幾多ありますが、今回は
・後ろ髪の幅も詰める。
・横髪?部分を新たに作ってそれをフタとして使う。
この2つの方法を使いました。
 ss00069.jpg

後ろ髪ObjectのEdit Modeに入る。
耳が出てしまわないところまで横幅を縮小。S>X
 ss00070.jpg

隙間がチョットだけマシになりましたが、いろんな意味で横髪が必要なようです。
 ss00071.jpg

さて横髪Object、新たに作ってもイイんですが、今回は後ろ髪の一部を拝借します。
横髪として、欲しい部分を選択しました。
 ss00072.jpg

Shift+Dでこれを複製。
複製しておかないと、切り分けたあとで該当する後ろ髪部分が消えてしまいます。
 ss00073.jpg

先ほどの様にP>Selectedで別Objectへ。
 ss00074.jpg

Object Modeへ戻り、生成された横髪Objectを選択。
 ss00075.jpg

横髪のEdit Modeへ入り、前方へ少々スライドさせました。
G>Y
 ss00076.jpg

当たり前ですが、まだ前方から見ると隙間があるので横髪の前部を絞って誤魔化します。
 ss00077.jpg

最前列のみを選択して幅を詰めてみた。
S>X
 ss00078.jpg

デザイン上のアクセントなので今回はどうでもいいんですが、一応。
Proportional EditをSharp Falloffにして前列下の頂点を下に移動。G>Z
 ss00079.jpg

後列は少し上移動。
 ss00080.jpg

Object Modeに戻って確認してみると、わずかに後ろ髪が突き出てました。
 ss00081.jpg

確認&修正のため、後ろ髪のEdit Modeへ。
やっぱ突き出てました。
 ss00082.jpg

最前列を選択してx軸縮小で幅を少し詰めて解決。
S>X
 ss00083.jpg

ついでに前列下の頂点を選択、Proportional Editで下方向へ移動。
見た目の曲線を繋げました。
G>Z
 ss00084.jpg

さらについでに、真っ直ぐだと硬そうに見えるので、後頭部に曲線をつけてみる。
変形させたい部分の頂点を適当に選択⇒Proportional Editで前方向に移動。
G>Y
 ss00085.jpg

こだわりだすとキリがないんですが、この辺りを持ち上げて・・・
 ss00086.jpg

色々いじくった結果、横髪が埋もれましたw
 ss00088.jpg

埋もれた部分をz軸移動で持ち上げてみた。
 ss00089.jpg

ついでに根元部分の幅が足りない気がしたのでy軸拡大。
S>Y
 ss00090.jpg

大体の造形が終わりました。
少しは髪っぽくなったかな?
ここまで忘れていましたが、Meshをスムージングします。
Object Modeに戻り、髪Objectを全て選択します。
Shift+右クリックで追加選択
 ss00091.jpg

Panelsエリア内上部のEditingを押す。
すると表示されるLink and Materialsタブのカーソルが乗っているボタン。
Set Smoothを押す。
すると選択されたObjectの曲面が滑らかになります。
 ss00092.jpg

滑らかになった自作メッシュを色んな角度から堪能w
 ss00093.jpg




細かいところやシルエットの曲線を見るとまだまだですが、
デザインはさておき、初歩的な髪メッシュの造形はこれで完成です。

次回はUV展開編の予定です。

それではまたノシ

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コメント
- from Elza
こんにちは、はじめまして。
私もBlenderでいくつか制作をしてきたのですが、
細かいメニューやコマンドはなんとなくで理解が
終わってしまったので、とても参考になりました。
次回の記事も楽しみにしています!
2011/09/20(火) 14:25 | URL | Elza #-[ 編集]
はじめまして、さっかーさんの髪の作者さんですよね?

なんというか、もともと作れる方にお見せできるようなちゃんとしたモノじゃないので気恥ずかしい限りですw
2011/09/20(火) 18:59 | URL | RAN #R.zC53eg[ 編集]
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