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テーマ : Oblivion - ジャンル : ゲーム

武器を作ろう!#3 【Texture作成編】

記事完成age

今回は、前回導入していただいたツールを使ってネギのテクスチャーを作ります。

OBLIVIONでは、DDS形式のテクスチャーファイルを使用します。
また、ほとんどの場合、
 xxxxx.dds ・・・・メインの彩色情報を持つTexture (color map)
xxxxx_n.dds ・・・・法線+グロス情報を持つTexture(normalmap)
上記2つのファイルを一対として作成します。


それではblenderで書き出しておいた、NegiのtgaファイルをGIMPで開いてみましょう。








tgaファイルのUV画像が、Backgroundレイヤーとして読み込まれました。
ここで、レイヤーの重なりモードを【Darken only】に変更します。
これは、UVの境界線ではない白い部分を透明として表示するためです。
これで下位レイヤーの絵も、白より暗く黒より明るい色のみが表示されます。
つまり、白と黒以外は全部透けて見えます。
感覚的には、UVの輪郭以外を消す処理ということになります。
これをしないと、Backgroundレイヤーの下にいくら絵を描いても、白に邪魔されて見えません。
nWS000002.jpg


SSのカーソル場所のボタンで新規にレイヤーをつくります。
今回は、ネギの白部分になるレイヤー。
nWS000003.jpg


レイヤーの初期状態を決めるメニューが出ました。
なんでもいいんですが、whiteと名付けました。
あとで塗るのが面倒なので、ここで白を選択。
nWS000004.jpg


あたりまえですが、whiteレイヤーをUVレイヤーより下にします。
nWS000005.jpg


さらにレイヤーを追加。
ネギの緑を塗るレイヤーにしたいので、greenと命名。
塗っていない部分について、下レイヤーの白を表示させる目的でTransparencyを選択。
nWS000006.jpg


greenレイヤーが出来ました。
重なり順は、whiteのすぐ上。
nWS000007.jpg


では塗っていきますが、このままだと黒で塗ってしまうので(カーソル部が描画色)緑にします。
nWS000008.jpg


どんな緑にするかはお好みでどうぞ。
nWS000009.jpg


描画色が指定した緑色になりました。
nWS000010.jpg


塗り方は色々ありますが、今回はカーソル部にあるブラシツールを使用します。
nWS000011.jpg


SSカーソル部あたりで、ブラシの大きさ・強さや表情を設定できます。
もうこのへんは自分が描きやすいように色々試してみるしかないです。
nWS000013.jpg


ネギメッシュの形を想像しつつ、緑になって欲しい部分を着色しました。
nWS000014.jpg


2色だけでは淋しいので、濃い緑でグラデーションを入ることにします。
新規にdarkgreenレイヤーを作成しました。
nWS000015.jpg


多分先に向かうにつれて緑が濃くなっていくはずなので、そのように塗りました。
nWS000016.jpg


色塗りが完成しました(ぉぃw
いやあの、もっと高品質なネギを目指す方は、もっともっと繊維質とか描き込んでくださいw

塗り終えたら、backgroundレイヤーの目のマークをクリックしてUVを一旦非表示にします。
UV黒枠は彩色の目安に使いますが、実際のテクスチャには必要ありません
というか、そのままだとUVの網目までがゲーム上で表示されてしまいますので。
nWS000017.jpg


これがテクスチャのカラーマップになります。
bmp画像として書き出します。
Save as(別名で保存)を選択。
nWS000018.jpg


適当な名前を付け、拡張子をbmpに書きかえて保存。
nWS000019.jpg


すると何か聞いてきます。
細かい説明は省きますが、可視レイヤーを統合したものを出力する選択肢
Marge Visible Layers を選択でExport。
nWS000020.jpg


このSS要らなかったかもw
もちろんSave。
BMPのAdvance Optionは変更する必要はないと思います。
nWS000021.jpg


今保存したBMP画像を確認してみました。
・・・まあおkでしょう。
nWS000022.jpg


ついでに、ここまでの作業をレイヤ情報を保持できる形式で保存しておきます。
Save Asから。
拡張子はxcfです。
nWS000023.jpg


ここで一旦GIMPを離れ、DXTBmpを起動して先ほど作成したBMP画像を開きます。
nWS000024.jpg


今回は透過部分の無いテクスチャなので、Alpha Channelはデフォのままの真っ白でおkです。
nWS000025.jpg


次に、DDSに同梱するmipmapsの設定。
ちなみに、mipmapとは、こういうものです。
つまり、遠くに小さく表示される時のために、小さい画像も用意しておきましたと言う感じ。

Include when savingにチェックを入れます。これをしないとmipmapを作ってくれません。
次、Use 16bit Dither ですが、多分必要ないと思います。元が24bitBMPですから。
その下の選択BOXは、画像縮小時のアルゴリズムだと思います。
 まあどうせ縮小したのを使う時は遠く小さいオブジェを表示する時なので正直どれでもいいんじゃないでしょうか?
最後Prosessingですが、どうしてたか忘れましたw
まあどうせ忘れてるって事は何も変更してなかったんだと思います。きっと
nWS000026.jpg


それではDDS形式にて保存します。
Save asより。
もちろん DDS Textureを選択。
nWS000027.jpg


今回は透明部分のないテクスチャなので、DDS DXT1(NoAlpha)を選択。
名前をつけて保存します。
これでテクスチャのうち、colormapが出来上がりました。
nWS000028.jpg


Normalmapの作成に入ります。
先ほど保存しておいたxcf形式のファイルをGIMPで開きます。
nWS000029.jpg


新しいレイヤーを作成。
ここではnormalsと名付けました。
nWS000030.jpg


normalmapに変換される際に 白が凸 黒が凹 と認識されるので、間をとってとりあえずグレーに塗りつぶしてみます。
nWS000031.jpg


UVマップを目安にして、、、
凸ってほしい部分を明るく
凹ってほしい部分を暗く塗っていきます。
想像力の勝負ですね。一回でうまく行くことなんて殆どありません。

それから、複雑なものは黒白それぞれ別レイヤーを作った方がいいかもしれませんね。
nWS000032.jpg


完成したグレースケールのレイヤーのコピーを作成しておきます。
Normalmapに変換すると、変換元の画像が失われるので、後の修正ができなくなります。
これを防ぐ為です。

↑のつもりで書きましたが、それよりもあとで使うアルファマップの作成に必要なので。
nWS000033.jpg


先ほどコピーしたグレースケールのレイヤーをNormalmapに変換します。
メニュー内 Filters>Map>Normalmap を選択。
nWS000034.jpg


出てくる設定ウィンドウは難解そうです。
が、意識して変更することがあるのは殆ど Scale:[   ]くらいだと思います。
それについても、よほど大げさな凹凸を表現したい場合でもない限りは、デフォの1.00000でおkかと思います。
nWS000035.jpg


変換されました。
このままではUVレイアウトが邪魔ですね。
nWS000036.jpg


UVレイヤーを非表示にします。
これを見て思うのが、
・グレースケールで入力した高さ情報に何故か色がついた。
・あれ?なんか凸凹逆じゃね?

と、こんなとこだと思います。
ぶっちゃけると、そう見えるけど気にしない。(ぉぃw
nWS000037.jpg
タネ明かしをすると・・・
ユーザーが入力したgrayscaleのheight情報を元に・・・(ry)・・・
各pixelがXYZの軸に対してどれだけ傾いているかをそれぞれ、画像が持つ事のできるRGBの要素に数値として代入し・・・(ry
と、いうわけで色情報はただの容れ物となります。それが人の目には着色されたように見える。
従って、見かけ上の凸凹の反転も、正しい数値が入っていれば問題なし。
XYZが入ったRBGに対して人の目がとやかく言うのはお門違い。

という感じのようです。



ウンチクはさておいて、変換済みのNormalmapをbmp形式で保存します。
カラーマップのファイル名_n.bmp です。
nWS000038.jpg


続いて、xxxx_n.dds に使うアルファチャンネルを作成します。
これには、光沢(光の反射)情報が格納されます。
これにも、グレースケールを使用します。
同一素材であれば、余程何かの理由やコダワリがないの限り凸凹情報そのままのグレースケールを使います。
反射の大小で、さらに立体感も増すので。
ただ今回は、経験上このままでは反射が強い予感がするのでトーンダウンのみ施しますが。
白←反射→黒 です。
nWS000041.jpg


どうせゲームで確認しながら調整できないので、自分の場合は適当です。
案外こんなもんですw
nWS000042.jpg


アルファ用のグレースケールマップが完成しました。
Save Asで別名をつけて保存。
nWS000043.jpg


なんでもいいんですが、
判りやすくノーマルマップにAを足した名前で保存しました。
nWS000044.jpg


それでは出来上がった法線マップ(xxxx_n.bmp)とアルファマップ(xxxx_nA.bmp)から、ノーマルマップファイル(xxxx_n.dds)を生成します。
GIMPを終了してDXTBmpを起動。
xxxx_n.bmpを読み込みます。
これで凸凹情報の入力はおkです。
nWS000045.jpg


反射情報(xxxx_nA.bmp)はこちらに。
領域右上の方、カーソル位置のボタンをクリック。
nWS000046.jpg


警告というか確認が出ます。
「作業中のテクスチャのアルファチャンネルを変更してもいいのかい?」です。
もちろん、今は変更というかさっき作ったアルファマップを入力したいので [おk]。
nWS000047.jpg


読み込むのは、さっき作ったアルファマップ。
xxxx_nA.bmp ですね。
nWS000048.jpg


右上の小さい領域に、xxxx_nA.bmpの内容が読み込まれました。
これでアルファマップの入力も完了です。
nWS000049.jpg


それではDDSテクスチャとしてこれを保存します。
SS通りに、Save as > DDS Texture を選択。
nWS000050.jpg


カラーマップファイル名_n.dds と名づけて保存です。
自分の場合は Negi.dds だったので、Negi_n.dds となりました。
アルファ情報を含んでいるので、ファイルの形式はDXT5で。

場合によってはDXT3でもおkですが、DXT3とDXT5の違いを理解した上でどうぞ。

nWS000051.jpg


xxxx.dds と xxxx_n.dds が指定したフォルダに保存されているのを確認。
これでネギイカス武器のテクスチャが完成しました。
nWS000052.jpg




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