髪の作成 #7 アルファ病治療

前の記事で、アルファ病に対する考え方と回避法を御理解いただけたでしょうか?

それでも実際の髪型のメッシュでやってみないとピンと来ないと思います。
そういうわけで今回は、実際の手順を。



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髪の作成 #6 アルファ病対策


ちょっと今回は文字が多いめですが、お付き合いください。

さて、髪を作るにあたって避けて通れないアルファ病をやっつけたいわけですが。

実は、こうやれば完璧というような魔法の手段は知りません。

知りませんが、その代わりに
これをやるとアルファ病が出てしまう
これは知っています。

それをやらないこと。
アルファ病対策は、この一手に尽きます。

やっつけると偉そうに書いたわけですが、本当のところは回避しているだけです。

では具体的に。

1、透過部分を持つメッシュを重ねる。
2、視点から遠いメッシュに対して、重なる手前側のメッシュが先に生成されている。
3、手前と奥が入れ替わる。
4、メッシュが交差している。

経験上、これらがタブーです。



追記以降、SSを交えて実例と対処法を挙げていきます。



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髪の作成 #5 exportとnifskope


前回でデザインをほぼ一新した髪型。
#3の終了時のそれよりは良くなったでしょうか?
 ss00245.jpg

それでは、目的である、Oblivionに召喚するための作業をリスト。

・別Object として独立している前横後ろ部分を同一Objectにまとめる。
・Modifierとして仮存在している左半分の具現化
・メッシュの裏面を作る。
・マテリアルの設定
・nifファイルとして書き出す
・nifskopeでの設定項目の追加と削除
・egmファイルの作成

今回はこれだけやります。




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髪の作成 #4 拘り整形編


髪の作成第4回は、ちょっとダサいのが完成しそうな悪寒がするので整形しようず の回です。

ss00167.jpg

なんとなく後ろが下がってるのがイケてないですねw





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髪の作成 #3 UV展開編


前回で大まかな造形が完成しました。
もう少し拘りたい部分が残ってはいますが、それのためにも先にUV展開をやっておきます。

この作業は、感覚的に言えば作成したメッシュにテクスチャを貼る作業です。
正確に言えば、テクスチャの貼られ方を編集・指定する作業となるでしょうか。



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